Hier mal eine Sammlung meiner persönlichen Interface Addons.
Zentrie's UI 8.11b PRO
- XVM (mit GGT config)
- MeltyMap’s MathMod / Deegie's Sight (mix aus beiden)
- Colored Hits
- Multilined Tank Carousel
- Dead White Tanks
Zentrie's UI 8.10d HiFi (veraltet)
- Gnomefather's Engines (mit Funk)
- Historical Realism Gun sound mod
- XVM (mit GGT config)
- MeltyMap’s MathMod
- Colored Hits
- Received Damage Announcer
- Multilined Tank Carousel
Zentrie's UI 8.10d Fun (veraltet)
- XVM (mit GGT config)- MeltyMap’s MathMod
- Colored Hits
- Filzi`s Fun Mod
- Received Damage Announcer
- Multilined Tank Carousel
Einfach die von euch bevorzugte Version herunter laden und im WoT Hauptverzeichnis entpacken. Falls Ihr auf Nummer sicher gehen wollt, sicher euch vorher den Odner res/audio, da dort, je nach Version, original Dateien überschrieben werden.
Quellenangaben:
Gnomefather's Engines & Historical Realism Gun sound mod
XVM: eXtended Visualization Mod
Colored Hits
Received Damage Announcer
Multilined Tank Carousel
MeltyMap’s MathMod
Deegie's Sight
Death White Tanks
Filzi`s Voice Mod Deutsch + Fun Mod
Zentriefugal's WoT Blog
Infos, Guides, Addons, Videos, ... alles Mögliche zum kostenlosen Online-Spiel World of Tanks #Zentriefugal
Sonntag, 2. Februar 2014
Zentrie's UI v8.11 (english)
A little collection of the Interface Addons I am using.
Zentrie's UI 8.11b PRO
- XVM (with GGT config)
- MeltyMap’s MathMod / Deegie's Sight (mix of both)
- Colored Hit
- Multilined Tank Carousel
- Death White Tanks
Zentrie's UI 8.10d HiFi (veraltet)
- Gnomefather's Engines (with radio)
- Historical Realism Gun sound mod
- XVM (with GGT config)
- MeltyMap’s MathMod
- Colored Hits
- Received Damage Announcer
- Multilined Tank Carousel
Zentrie's UI 8.10d FUN (veraltet)
- XVM (with GGT config)
- MeltyMap’s MathMod
- Colored Hits
- Filzi`s Fun Mod
- Received Damage Announcer
- Multilined Tank Carousel
Just download the Zip-file and extract it into you WoT main folder. In fact the some original files have to be overwritten, ensure to save the folder res/audio before.
Sources:
Gnomefather's Engines & Historical Realism Gun sound mod
XVM: eXtended Visualization Mod
Colored Hits
Received Damage Announcer
Multilined Tank Carousel MeltyMap’s MathMod
Deegie's Sight
Filzi`s Voice Mod Deutsch + Fun Mod
Death White Tanks
Zentrie's UI 8.11b PRO
- XVM (with GGT config)
- MeltyMap’s MathMod / Deegie's Sight (mix of both)
- Colored Hit
- Multilined Tank Carousel
- Death White Tanks
Zentrie's UI 8.10d HiFi (veraltet)
- Gnomefather's Engines (with radio)
- Historical Realism Gun sound mod
- XVM (with GGT config)
- MeltyMap’s MathMod
- Colored Hits
- Received Damage Announcer
- Multilined Tank Carousel
Zentrie's UI 8.10d FUN (veraltet)
- XVM (with GGT config)
- MeltyMap’s MathMod
- Colored Hits
- Filzi`s Fun Mod
- Received Damage Announcer
- Multilined Tank Carousel
Just download the Zip-file and extract it into you WoT main folder. In fact the some original files have to be overwritten, ensure to save the folder res/audio before.
Sources:
Gnomefather's Engines & Historical Realism Gun sound mod
XVM: eXtended Visualization Mod
Colored Hits
Received Damage Announcer
Multilined Tank Carousel MeltyMap’s MathMod
Deegie's Sight
Filzi`s Voice Mod Deutsch + Fun Mod
Death White Tanks
WoT 101 - Mahlzeit(stellung)
"Mahlzeitstellung? Nie gehört!" Gerade den Fahrer des Pz.Kpfw. VI Tiger oder ähnlichen Modellen sollte dies ein Begriff sein. Es handelt sich dabei um eine Erklärung aus der berühmten Tiger-Fibel (Link 1, Link 2) welche das anwinkeln der Panzerfront in einem 45° Winkel zum Feind beschreibt.
"Warum das Ganze?" Nun, der Hintergrund dieser Erklärung entstammt der Mathematik und lässt sich am besten in zwei Bildern darstellen.
Der weiße Balken stellt hier eine Stahlplatte mit einer Dicke von 100 mm da. Auf dem ersten Bild wird ein Treffer unter einer 90° Stellung gezeigt, die Panzerung beträgt hier unveränderte 100 mm. Dreht man diese Stahlplatte aber nun um 45°, so wird eine Dicke von 141,42 mm erreicht. Das ist im Groben auch schon das Prinzip der Mahlzeitstellung.
Nun gibt es bei dem Spiel World of Tanks aber eine Besonderheit und die nennt sich "Abpraller". jedes Geschoss, was unter einem spitzeren Winkel als 30° auf euren Panzer abgeschossen wird, prallt automatisch von eurem Panzer ab.
Eigentlich doch recht cool oder? Wie aber stelle ich nun meinen Panzer richtig?
Die eigentliche Idee der Mahlzeitstellung ist also gar nicht übel, kann so jedoch nicht direkt in das Spiel World of Tanks übernommen werden, da wir dort natürlich auch von den "Abprallern" profitieren möchten. Ich empfehle euch eine Anwinkelung des Panzers um 24° - 29°, dadurch profitiert Ihr von einer verstärkten Frontpanzerung, während eure Seiten geschützt bleiben. Dieser Wert ist natürlich von Panzer zu Panzer unterschiedlich, da nicht alle Panzer eine gerade Frontpanzerung haben aber es ist ein guter Ausgangspunkt um sich an die jeweilige Stellung heran zu tasten.
Wie aber weiß ich nun, in welchem Winkel mein Panzer zum Feind steht? Dafür habe ich das Addon MeltyMap's MatMod in meine UI Erweiterung aufgenommen. Dort wird euch schnell und recht genau gezeigt wie Ihr steht.
Durch diese kleine Erweiterung der Fahrzeuganzeige könnt Ihr euer Schätzchen immer best möglichst ausrichten. Es werden euch dort 3 verschiedene Bereiche angezeigt.
Der rote Bereich stellt hier einen Beschuss aus einem 90° Winkel da und sollte unter allen Umständen vermieden werden. Der gelbe Bereich beginnt bei den 45° aus der Tiger-Fibel und bietet euch ein gewisses Maß an Sicherheit. Entscheiden solltet Ihr euch aber für den grünen Bereich, dieser simuliert die 30° Grenze und zeigt euch so, bis wann die Geschosse abprallen.
Um euren Panzer auszurichten geht einfach wie folgt vor. Zielt mit eurer Kanone auf das Ziel und dreht euren Panzer dann so, das die kleine Spitze vorne im Bild knapp an der Grenze zu gelben Bereich liegt.
So könnt Ihr ganz einfach ermitteln, wie Ihr euch am besten zu eurem Feind ausrichtet.
Ich hoffe, ich konnte euch das Ganze ein wenig näher bringen und Ihr könnt davon, in kommenden Gefechten, profitieren.
"Warum das Ganze?" Nun, der Hintergrund dieser Erklärung entstammt der Mathematik und lässt sich am besten in zwei Bildern darstellen.
Der weiße Balken stellt hier eine Stahlplatte mit einer Dicke von 100 mm da. Auf dem ersten Bild wird ein Treffer unter einer 90° Stellung gezeigt, die Panzerung beträgt hier unveränderte 100 mm. Dreht man diese Stahlplatte aber nun um 45°, so wird eine Dicke von 141,42 mm erreicht. Das ist im Groben auch schon das Prinzip der Mahlzeitstellung.
Nun gibt es bei dem Spiel World of Tanks aber eine Besonderheit und die nennt sich "Abpraller". jedes Geschoss, was unter einem spitzeren Winkel als 30° auf euren Panzer abgeschossen wird, prallt automatisch von eurem Panzer ab.
Eigentlich doch recht cool oder? Wie aber stelle ich nun meinen Panzer richtig?
Die eigentliche Idee der Mahlzeitstellung ist also gar nicht übel, kann so jedoch nicht direkt in das Spiel World of Tanks übernommen werden, da wir dort natürlich auch von den "Abprallern" profitieren möchten. Ich empfehle euch eine Anwinkelung des Panzers um 24° - 29°, dadurch profitiert Ihr von einer verstärkten Frontpanzerung, während eure Seiten geschützt bleiben. Dieser Wert ist natürlich von Panzer zu Panzer unterschiedlich, da nicht alle Panzer eine gerade Frontpanzerung haben aber es ist ein guter Ausgangspunkt um sich an die jeweilige Stellung heran zu tasten.
Wie aber weiß ich nun, in welchem Winkel mein Panzer zum Feind steht? Dafür habe ich das Addon MeltyMap's MatMod in meine UI Erweiterung aufgenommen. Dort wird euch schnell und recht genau gezeigt wie Ihr steht.
Durch diese kleine Erweiterung der Fahrzeuganzeige könnt Ihr euer Schätzchen immer best möglichst ausrichten. Es werden euch dort 3 verschiedene Bereiche angezeigt.
Der rote Bereich stellt hier einen Beschuss aus einem 90° Winkel da und sollte unter allen Umständen vermieden werden. Der gelbe Bereich beginnt bei den 45° aus der Tiger-Fibel und bietet euch ein gewisses Maß an Sicherheit. Entscheiden solltet Ihr euch aber für den grünen Bereich, dieser simuliert die 30° Grenze und zeigt euch so, bis wann die Geschosse abprallen.
Um euren Panzer auszurichten geht einfach wie folgt vor. Zielt mit eurer Kanone auf das Ziel und dreht euren Panzer dann so, das die kleine Spitze vorne im Bild knapp an der Grenze zu gelben Bereich liegt.
So könnt Ihr ganz einfach ermitteln, wie Ihr euch am besten zu eurem Feind ausrichtet.
Ich hoffe, ich konnte euch das Ganze ein wenig näher bringen und Ihr könnt davon, in kommenden Gefechten, profitieren.
Montag, 27. Januar 2014
WoT 101 - Ich sehe was, was Du nicht siehst!
Das Sichtsystem in World of Tank kann, gerade wenn man erst seit kurzem spielt, ein wenig verwirrend sein und solche Aussagen wie "+10% Sichtweite, bis maximal 500m" sorgen da nur für noch mehr Verwirrung. Ich möchte daher kurz versuchen euch hier die Grundzüge ein wenig näher zu bringen.
Am besten wir beginnen damit die 3 entscheidenden Werte aufzuzeigen um anschließend näher auf diese einzugehen.
Übersicht
1. View Range - (Sichtweite)
2. Spotting Range - (Aufdeckreichweite)
3. Draw Distance - (Darstellungsentfernung)
View Range - (Sichtweite)
Die Sichtweite ist ein theoretischer Wert, welcher aussagt wie weit & gut Ihr mit eurem Panzer sehen könnt. Leider wird dieser Wert gerne falsch verstanden und manche Textzeile im Spiel vermittelt sogar einen falschen Eindruck. Aussagen wie "Nicht mehr als 500m" oder "bis maximal 500m" sind totaler Quatsch und mehrfach wiederlegt worden. Die Sichtweite ist unbegrenzt und je mehr Ihr dort investiert (Scherenfernrohr, Entspiegelte Optik, Verbesserte Lüftung, Späher, Weitsicht oder Waffenbrüder) umso größer wird auch der Wert eurer Sichtweite.
Wie aber bereits oben erwähnt, handelt es sich dabei nur um einen theoretischen Wert, der als Rechengrundlage dient. Die Größe der Sichtweite hat keinen direkten Einfluss auf das Spiel aber wartet ab!
Spotting Range - (Aufdeckreichweite)
Nun wird es interessant, denn die Aufdeckreichweite bestimmt auf welche Entfernung Ihr ein gegnerisches Fahrzeug aufdecken könnt. Die Aufdeckreichweite wird, unter anderem, errechnet aus der oben genannten Sichtweite und beträgt maximal 445m.Verwirrt? Ok, das bekommen wir hin.
Fakt 1: Ihr könnt gegnerische Fahrzeuge nur bis zu einer maximalen Entfernung von 445m aufdecken
Fakt 2: Aufdeckreichweite errechnet sich aus der Sichtweite
Die meisten fragen sich an dieser Stelle: "Warum zur Hölle soll ich die Sichtweite dann bitte über 445m steigern!?". Darauf gibt es eine einfache Antwort. Jeder weitere Punkt (Meter) den eure Sichtweite hergibt, macht es euch einfach einen Gegner aufzudecken.
Als Beispiel dafür stellt euch zwei Gegner vor, beide ca. 300m von euch entfernt. Der eine hinter einem Busch und der andere auf einem offenen Feld. Während Ihr den Panzer auf dem Feld natürlich schnell aufdecken könnt, ist das bei dem Panzer hinter dem Busch schon etwas anderes. Dafür braucht Ihr eine bessere Sichtweite, da diese nicht nur die Distanz sondern auch die Effektivität bestimmt.
Die genaue Formel dafür sieht übrigens wie folgt aus: spottingRange = effectiveViewRange - (effectiveViewRange - 50) * camoFactor
Draw Distance - (Darstellungsentfernung)
Und dann währe da noch die Darstellungsentfernung. Diese bestimmt, bis zu welche Entfernung euer Computer das Gelände der Karte darstellt. Größere Entfernungen bedeuten natürlich auch mehr Rechenleistung und somit meistens auch weniger fps. Den Wert dazu könnt Ihr in den Einstellungen unter dem Punkt Grafik definieren.
Die Darstellungsentfernung müsst Ihr euch als Quadrat um euren Panzer vorstellen (siehe Bild). Die einzelnen Stufen haben folgende Größen:
Niedrig: 900m x 900m
Mittel: 1100m x 1100m
Hoch: 1600m x 1600m
Maximum: Die gesamte Karte wird dargestellt
Das Ganze klingt natürlich erstmal absolut unspannend, gewinnt aber an Bedeutung, wenn ich euch jetzt sage, dass Ihr dynamische Objekte (gegnerische Panzer) in einem Quadrat von 1000m x 1000m sehen könnt.
Das bedeutet, wenn einer eurer Teamkollegen einen Gegner aufdeckt und dieser außerhalb des 1000m x 1000m Quadrats steht, habt Ihr keine Chance diesen Gegner zu sehen. Steht dieser jedoch innerhalb des Quadrates, könnt Ihr fleißig mit draufhalten.
Wichtig wäre hier noch zu sagen, erst ab der Darstellungsentfernung "Mittel" ist gewährleistet, das Ihr auch alle Gegner sehen könnt, denn bei 900m x 900m Darstellungsentfernung könnt ihr natürlich auch nur soweit sehen.
Schlusswort
Abschließend möchte ich den Panzerjägern unter euch noch einen kleinen Tipp mit auf den Weg geben. Versucht eure Gegner in dem oben weiß markierten Bereich zu halten. Dieser liegt außerhalb der Aufdeckreichweite eurer Gegner aber noch innerhalb eurer Darstellungsentfernung.
Kurz gesagt könnt Ihr so fleißig ballern ohne selber aufgedeckt werden zu können (natürlich nur wenn sich nirgends ein kleiner Scout versteckt).
Übrigens, das Addon MeltyMap'sMathMod erweitert eure MiniMap um die entscheidenden Entfernungsmesser. Das Addon findet Ihr auch in meinem UI Mod auf diesem Blog.
Am besten wir beginnen damit die 3 entscheidenden Werte aufzuzeigen um anschließend näher auf diese einzugehen.
Übersicht
1. View Range - (Sichtweite)
2. Spotting Range - (Aufdeckreichweite)
3. Draw Distance - (Darstellungsentfernung)
View Range - (Sichtweite)
Die Sichtweite ist ein theoretischer Wert, welcher aussagt wie weit & gut Ihr mit eurem Panzer sehen könnt. Leider wird dieser Wert gerne falsch verstanden und manche Textzeile im Spiel vermittelt sogar einen falschen Eindruck. Aussagen wie "Nicht mehr als 500m" oder "bis maximal 500m" sind totaler Quatsch und mehrfach wiederlegt worden. Die Sichtweite ist unbegrenzt und je mehr Ihr dort investiert (Scherenfernrohr, Entspiegelte Optik, Verbesserte Lüftung, Späher, Weitsicht oder Waffenbrüder) umso größer wird auch der Wert eurer Sichtweite.
Wie aber bereits oben erwähnt, handelt es sich dabei nur um einen theoretischen Wert, der als Rechengrundlage dient. Die Größe der Sichtweite hat keinen direkten Einfluss auf das Spiel aber wartet ab!
Spotting Range - (Aufdeckreichweite)
Nun wird es interessant, denn die Aufdeckreichweite bestimmt auf welche Entfernung Ihr ein gegnerisches Fahrzeug aufdecken könnt. Die Aufdeckreichweite wird, unter anderem, errechnet aus der oben genannten Sichtweite und beträgt maximal 445m.Verwirrt? Ok, das bekommen wir hin.
Fakt 1: Ihr könnt gegnerische Fahrzeuge nur bis zu einer maximalen Entfernung von 445m aufdecken
Fakt 2: Aufdeckreichweite errechnet sich aus der Sichtweite
Die meisten fragen sich an dieser Stelle: "Warum zur Hölle soll ich die Sichtweite dann bitte über 445m steigern!?". Darauf gibt es eine einfache Antwort. Jeder weitere Punkt (Meter) den eure Sichtweite hergibt, macht es euch einfach einen Gegner aufzudecken.
Als Beispiel dafür stellt euch zwei Gegner vor, beide ca. 300m von euch entfernt. Der eine hinter einem Busch und der andere auf einem offenen Feld. Während Ihr den Panzer auf dem Feld natürlich schnell aufdecken könnt, ist das bei dem Panzer hinter dem Busch schon etwas anderes. Dafür braucht Ihr eine bessere Sichtweite, da diese nicht nur die Distanz sondern auch die Effektivität bestimmt.
Die genaue Formel dafür sieht übrigens wie folgt aus: spottingRange = effectiveViewRange - (effectiveViewRange - 50) * camoFactor
Draw Distance - (Darstellungsentfernung)
Und dann währe da noch die Darstellungsentfernung. Diese bestimmt, bis zu welche Entfernung euer Computer das Gelände der Karte darstellt. Größere Entfernungen bedeuten natürlich auch mehr Rechenleistung und somit meistens auch weniger fps. Den Wert dazu könnt Ihr in den Einstellungen unter dem Punkt Grafik definieren.
Die Darstellungsentfernung müsst Ihr euch als Quadrat um euren Panzer vorstellen (siehe Bild). Die einzelnen Stufen haben folgende Größen:
Niedrig: 900m x 900m
Mittel: 1100m x 1100m
Hoch: 1600m x 1600m
Maximum: Die gesamte Karte wird dargestellt
Das Ganze klingt natürlich erstmal absolut unspannend, gewinnt aber an Bedeutung, wenn ich euch jetzt sage, dass Ihr dynamische Objekte (gegnerische Panzer) in einem Quadrat von 1000m x 1000m sehen könnt.
Das bedeutet, wenn einer eurer Teamkollegen einen Gegner aufdeckt und dieser außerhalb des 1000m x 1000m Quadrats steht, habt Ihr keine Chance diesen Gegner zu sehen. Steht dieser jedoch innerhalb des Quadrates, könnt Ihr fleißig mit draufhalten.
Wichtig wäre hier noch zu sagen, erst ab der Darstellungsentfernung "Mittel" ist gewährleistet, das Ihr auch alle Gegner sehen könnt, denn bei 900m x 900m Darstellungsentfernung könnt ihr natürlich auch nur soweit sehen.
Schlusswort
Abschließend möchte ich den Panzerjägern unter euch noch einen kleinen Tipp mit auf den Weg geben. Versucht eure Gegner in dem oben weiß markierten Bereich zu halten. Dieser liegt außerhalb der Aufdeckreichweite eurer Gegner aber noch innerhalb eurer Darstellungsentfernung.
Kurz gesagt könnt Ihr so fleißig ballern ohne selber aufgedeckt werden zu können (natürlich nur wenn sich nirgends ein kleiner Scout versteckt).
Übrigens, das Addon MeltyMap'sMathMod erweitert eure MiniMap um die entscheidenden Entfernungsmesser. Das Addon findet Ihr auch in meinem UI Mod auf diesem Blog.
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